Zu „Civilization 5“ und Zwischenfazit

Archäologie und „Civilization 5“

Archäologie wird auch als Eroberungswissenschaft bezeichnet (Wrede und Zitzen, in: Ickerodt 2004, S.39). Die Rede ist hier von dem Bild des Archäologen als Abenteurer, Eroberer und Entdecker (Konquistadoren-Analogie) vor dem Bewusstsein das es sich bei der Archäologie um einen Bestandteil wirtschaftlicher Hegemonialbestrebungen handelt. Das Bild des Archäologen als Eroberer ist laut Ickerodt keine oberflächliche Metapher, sondern ein „gesellschaftlich fest verankertes Stereotyp“ (Ickerodt 2004, S.70) welches geeignet ist die grundlegenden Aspekte des westlichen Wertesystems hinsichtlich einer räumlichen, von wirtschaftlichen Interessen gesteuerten Expansion, als auch hinsichtlich der Vorstellung eines linearen technisch-wissenschaftlichen Fortschritts zu umfassen. Es wird aufzeigt, wie sehr dieses Stereotyp in der westlichen Welt dominiert. Veranschaulicht wird dies am Beispiel ausgewählter Kinder- und Jugendbücher (ebd. S.70). Tatsächliche wissenschaftliche Erkenntnisse stünden in der öffentlichen Wahrnehmung hinten an, verglichen mit Aspekten wie der Betonung technischer Innovationen und wirtschaftlich-territorialer Expansion. Eine ähnliche Öffentlichkeit finden wir auch in „Civilization 5“

Diese Außenwahrnehmung der Archäologie birgt Gefahren hinsichtlich (falscher) vorherrschenden gesellschaftlichen Überzeugung und ihrer sozialisierenden Wirkung (Ickerodt 2005). Über den Verbreitungsgrad dieser in Kinder-, Jugend- und Schulliteratur innewohnenden Stereotype kann nur gemutmaßt werden. Genaue Zahlen und Studien dazu liegen nicht vor. Diese Stereotype sind ebenso in den neuen Medien der Computerspiele zu finden. In „Civilization 5“ wird ein Bild des Archäologen und der Archäologie verbreitet, welches genau auf den o.g. Prämissen beruht. Ich vermute das die Popularität und der hohe Verbreitungsgrad des durch Presse und Medien hochgelobten fünften Teils dieser Serie dafür sorgt, dass diese Stereotype vor dem Hintergrund einer stattfindenden Sozialisation in ihrem Resultat wesentlich wirkungsvoller sind. Einige Zahlen hierzu konnte ich recherchieren.

Laut dem Publisher Take 2 (Stand 14.05.2014) konnten bisher ca. 5 Millionen Exemplare von „Civilization 5“ abgesetzt werden.[1] Das deckt sich auch mit den Angaben welche durch die Spieleplattform Steam im April 2014 veröffentlicht wurden. Demnach wurde „Civilization 5“ mit 5,84 Millionen Spielekonten verknüpft und befindet sich in der Spielebibliothek dieser Nutzer. Auch Angaben bzgl. der tatsächlichen Spielzeit konnte ich der Quelle entnehmen. „Civilization 5“ wurde seit dem Erscheinen Ende 2011 insgesamt 743 Millionen Stunden gespielt.[2] Betrachtet man diese Zahlen, wird deutlich, dass es ein Anliegen der Archäologie sein sollte die Außenwahrnehmung welche durch diese Spiele repräsentiert wird zu untersuchen. In „Civilization 5“ wurde erstmals die Archäologie als Errungenschaft innerhalb des technologisch-wissenschaftlichen Forschungsbaums eingeführt. Die „Erfindung“ der Archäologie als Forschungsprojekt ist fester Bestandteil des Technologiebaums und wird dem Industriezeitalter zugeordnet.

Die Archäologie ermöglicht den Bau von Museen in Städten und sorgt für wachsenden kulturellen Einfluss durch Errichtung als Kulturgebäude. Kulturelle Expansion und das Erlangen der Vorherrschaft gegenüber anderen Nationen ist eine der möglichen Siegbedingungen des Spiels. Die Einteilung des Technologiebaums von der Antike bis zum Atomzeitalter entspricht hier dem naturwissenschaftlichen Modell der Zeiteinteilung und charakterisiert die kulturelle Eigenzeit der westlichen Welt. Ein Auslassen bestimmter Schlüsseltechnologien als auch eine Veränderung der Reihenfolge entspricht nicht den von dem Spiel geforderten Siegbedingungen. Ein Auslassen würde zwangsläufig zu einem Verharren auf einem bestimmten technologisch-wissenschaftlichen Niveau führen.  Die Erforschung der Archäologie ermöglicht den Bau von Museen und die Ausbildung von Archäologen. Das Museum verschafft der Stadt in der es errichtet wird pro Runde 5 Kulturpunkte. Voraussetzung für das Erforschen der Archäologie sind Kenntnisse der Navigation und der Architektur. Nach der Verfügbarkeit der Archäologie werden Altertumsstätten auf der Karte sichtbar und erscheinen als eine natürliche Ressource. Dies können Orte sein an denen wichtige militärische Auseinandersetzungen stattgefunden haben, als Referenz zum individuellen Spielgeschehen.

Auch können ehemalige Lager der Barbaren zu Altertumsstätten werden. Dem Spieler werden nicht nur Altertumsstätten auf eigenem Territorium angezeigt, sondern werden auch auf dem Gebiet anderer Zivilisationen sichtbar. Mittels der Einheit des Archäologen (Voraussetzung ist, dass bereits eine Universität in der Stadt errichtet wurde) ist es möglich Altertumsstätten „auszubeuten“. Je älter eine Stätte ist, desto mehr Boni erhält der Spieler. Nach dem erfolgreichen Erforschen der Stätte gibt es zwei Optionen zwischen denen der Spieler wählen kann. Entweder können die Artefakte geplündert werden (was zur Folge hat das die Stätte von der Karte verschwindet), oder es kann ein Wahrzeichen errichtet werden, wenn diese sich auf eigenem Territorium befindet. Entscheidet sich der Spieler für die Errichtung eines Wahrzeichens (Geländedenkmal), generiert dies einen Kulturbonus abhängig vom Alter der Stätte. Das Wahrzeichen bleibt dauerhaft auf der Karte sichtbar. Diese Boni können ausschlaggebend sein für den Sieg über die anderen Zivilisationen welche sich im permanenten Wettstreit befinden. Der Mechanismus ahmt zwar oberflächlich die Arbeit archäologischer Institutionen nach, ist jedoch nicht frei von kulturchauvinistischen Stereotypen. Entscheidet sich der Spieler für die zweite Variante, das Bergen von Artefakten und die dauerhafte Zerstörung der Altertumsstätte, werden die Artefakte in der nächstliegenden Stadt platziert welche über ein Museum verfügt. So ist der „Kulturbonus“ zwar geringer, es kommt aber dadurch zu einem Anstieg der Produktion von Tourismus, und fördert den „Kultursieg“.

Da Geländedenkmäler und museale Einrichtungen als Touristenattraktion auch eine ökonomische Rolle spielen[3]  kann man diese Darstellung gelten lassen, Sie passt allerdings nicht zu der Epoche in der sich die Archäologie sonst zu befinden scheint. Es handelt sich um einen Mix von Epochen, das imperialistisch-Koloniale Moment als auch Tourismus (Burkhard Schnepel/Girke/Knoll im Sinne von „Kulturerbe” bzw. „Heritage“ (Samida 2014). Je mehr öffentliche geschichts-kulturelle Attraktionen und Institutionen ein Land zu bieten hat, desto stärker wird dieses auch im Kanon der Industrienationen bzw. Nationalstaaten wahrgenommen. Die Archäologie dient der Stärkung nationaler Identität und steigert das Ansehen und den Einfluss der eigenen Nation, Voraussetzung ist die erfolgreiche Plünderung der Ressource Altertumsstätte vor allen anderen. Auch das eine direkte Verbindung von lange zurückliegenden Ereignissen und Monumenten hin zum modernen Nationalstaat hergestellt und wirkt legitimierend.

‘there is a close relationship between the nature of archaeological research and the social milieu in which it is practised’ (Trigger 1984, S. 356).

Trigger beschreibt ein drei Stufen Modell kolonialer Archäologie bestehend aus einer „nationalist archaeology“ (Trigger 1984, S. 358), der „colonialist archaeology“ und einer „imperialist archaeology“. (Trigger 1984, S. 360) Es scheint, als hätten sich die Entwickler dieser Modelle bedient, und als Grundlage für ihr Spiel verwendet. Auch überlieferte Schlachten werden zu Wahrzeichen und werden dazu genutzt die Entstehung von Nationalstaaten im 19. Jahrhundert ideologisch zu legitimieren. Als Beispiel möchte ich hier die Varrusschlacht oder das Hermanns Denkmal erwähnen welche von den deutschen Nationalisten Ende des 19. Jahrhunderts gerne dazu genutzt wurde um den angeblichen Beginn der Herausbildung eines deutschen Nationalbewusstseins zurückzudatieren (Vgl. Löttel 2006, S.155-163). Das letzte große Ereignis dieser Art in Deutschland war die Entdeckung der Himmelsscheibe von Nebra und die Errichtung einer millionenschweren[4] touristischen Attraktion. Auch wurden Stimmen laut, welche die Entdeckung zum Anlass nahmen diese Errungenschaften als germanisch zu bezeichnen (vgl. ‘Der Sternenkult der Ur-Germanen Die Entdeckung einer versunkenen Hochkultur“ in: Der Spiegel 48/2002). Andere europäische Nationen verfuhren ähnlich (z.B.: Vercingetorix in Frankreich). Auch wurde versucht ein nationales Bewusstsein zu fördern indem eine massive Erinnerungskultur durch die schon fast inflationäre Errichtung von Denkmälern etabliert wurde. Alles musste aufgeladen sein mit Tradition und Ewigkeit. Insofern werden Aspekte einer kolonialen Archäologie durch die Spielmechanik eines „Civilization 5“ in einem nicht unerheblichem Maße repräsentiert, nur verharren diese eben auf dem Verständnis des 19. Jahrhunderts, was dem Zeitpunkt ihrer Erforschung im Spiel entspricht.

Die Spielmechaniken werden nicht weiter verfeinert, auch wenn sich der Spieler bereits im 21. Jahrhundert befindet. Für so ein fortschrittsorientiertes Spiel verwundert es das die politisch und sozioökonomischen Aspekte der Gesellschaft ausgeschlossen werden von einer Entwicklung. Zwar gibt es auch später im Spielverlauf Einrichtungen wie die vereinten Nationen. Gemeinschaft braucht hier jedoch immer einen, der das Geschehen dominiert. Ein weiterer Aspekt welcher den imperialistisch-kolonialen Aspekt der Archäologie betont, ist die Tatsache, dass die Einheit des Archäologen auf fremdem Territorium eingesetzt werden und Artefakte rauben kann. Wahrzeichen können auf fremdem Territorium nicht errichtet werden. Der Spieler hat jedoch einen Vorteil, wenn die kulturellen Erzeugnisse anderer Zivilisationen gnadenlos ausgebeutet und in die eigenen Museen verbracht werden.  Die Altertumsstätten werden dadurch zerstört und sind für die anderen Spieler nicht mehr nutzbar. Die Referenz ist hier u.a.  die Ausbeutung ägyptischer Kulturschätze seit der Eroberung Napoleons und die Raubzüge Schliemanns in Troja um nur die bekanntesten zu nennen. So findet ab der Erforschung der Technologie „Archäologie“ ein Wettstreit um die Ressource der Altertumsstätte statt. Damit reiht sich diese in den Kanon der anderen naturräumlichen Ressourcen ein. Ein differenzierteres Bild wäre auch hier wünschenswert gewesen. Sicherlich wäre es auch möglich andere Aspekte spielmechanisch zu verankern, das würde bestimmt eine tolle Simulation ergeben – ob das dann auch dem ‘Spiel“ zuträglich wäre ist fraglich. Vielleicht ist das, und die Herkunft, die Abstammung dieser Spiele von Kriegssimulationen der Grund warum Sie ihren Charakter als „Konfliktsimulationen“ nie ganz abstreifen können.  Aspekte des Miteinanders, der Toleranz und des gegenseitigen Verstehens bleiben in Strategiespiel-Serien meist unberücksichtigt.

Zwischenfazit

„Civilization“ war bereits Gegenstand zahlreicher Arbeiten und Artikel aus verschiedenen Wissenschaftsbereichen und Blickwinkeln (vgl. hierzu auch Fürst 2011), und gerade der Kulturimperialismus, die Fokussierung auf den Westen und die Abbildung einer Globalisierung, die sich an „Supermächten“ orientiert wurden häufig thematisiert (vgl. Pobłocki 2002).

 

I suggest that what Robinson Crusoe did for the colonial England, Civilization does for todayís United States“.

(Pobłocki 2002, S.175)

 

Podblocki attestiert „Civilization“ eine große Wirkungsmacht, aber auch eine Hinterlistigkeit, wenn er von der „…perfidity of Civilization’s cultural imperialism goes one step furher: it sneaks into players own activities”, „… We are not only reading Robinson Crusoe but actually writing it, or more precisely, paraphrasing Ford, we are told that we can write anything we want as long as it is the master narrative of globalization“ (Pobłocki 2002, S.175). Eine Inhaltliche, mentalitätsgeschichtliche Analyse wird bei „Civilization 5“ und anderen Strategiespielen dieser Art kaum kaum andere Ergebnisse liefern und immer in gewissem Maße kriegerisch expansionistische Züge besitzen. Wenn das nicht der Fall ist geht es vielleicht mehr um das Sammeln und Bauen, dann kann man dem Spiel nachweisen expansiv und kapitalistisch zu sein und damit neo-liberale Ansichten zu festigen. Das stimmt auch, allerdings betrifft dies nur einen Teil des Spiels. Der größte Teil spielt sich im Verborgenen ab und versteckt sich innerhalb des Programmcodes. Die Oberfläche und die Bedienung sind funktional bis komplex, und die visuelle Darstellung abstrakt, zweckmäßig und funktional. Eine Immersion und Sogwirkung wie bei einem „The Elder Scrolls V: Skyrim“ sucht man hier vergebens. Sid Meier hat immer behauptet die Spielmechanik vor alle anderen Aspekte zu stellen. In erster Linie sei das Spiel so wie es ist, weil es Spaß machen soll und die Menschen zum weiterspielen anregen soll (Chick 2001). Das ist auch der Effekt für den „Civilization“ berühmt ist: Eine Runde noch, dann höre ich auf. Das kenne ich nur zu gut aus eigener Erfahrung.

 

„The spiral does not end because it cannot end — not without destroying the playing.  Play is, in fact, never a spiral, always a spiraling.“ (Myers 1991, 343).

In gewisser Weise handelt es sich hierbei um ein Unterordnen nach den Vorgaben des Computer- (Programms). Man ist in einem Regelkreislauf gefangen und wird ständig genötigt das System „Spiel“ zu optimieren und sich selbst gleich mit.

„The way computer games teach structures of thought – the way they reorganize perception – is by getting you to internalize the logic of the program“ (Friedmann 2002).

Man wird während des Spielens also zu einem Teil der Maschine, einem temporären Cyborg. Computerspiele, besonders Strategiespielen können ihre Herkunft, das technische Gerät auf dem sie ausgeführt werden und die damit verbundenen Voraussetzungen nicht verleugnen. Spiele als Produkte hochtechnisierter Unterhaltungsmedien liefern Informationen zur aktuellen politischen und gesellschaftlichen Zuständen und Machtverhältnissen. Computerspiele wie „Civilization“ helfen dabei die Funktionsweisen und Struktur unserer Gesellschaft durch das Spielen zu internalisieren. Sie verstärken Selbstoptimierungs- und Subjektivierungsprozesse. (Vgl. Nohr/Wiemer/Böhme 2010)

 

Aus einer etwas anderen Perspektive betrachtet McCall die „Civilization“ Serie.

 

„Simulations are superior tools for learning about historical systems, and historical limitations“

(McCall 2009 S.)

 

McCall hat „Civilization IV“ u.a. dafür genutzt, die Thesen Samuel Huntingtons aus „Guns, Germs, and Steel“ abzubilden und zu überprüfen. Er hat einige Artikel auf der Plattform „playthepast“ veröffentlicht, welche sich mit der Verwendung von Civilization als Lernumgebung, zur Vermittlung von historischem Wissen und Denkmodellen auseinandersetzen.[5]           Der im Mai 2014 veröffentlichte Artikel „Teacher Design Notes: Using Civilization IV to Learn about Agrarian Societies“ (McCall 2014B), erklärt welche Modifikationen an „Civilization IV“ vorgenommen werden können um die Entstehung von als auch Agrargesellschaften selbst zu simulieren. McCall[6] weist darauf hin, das Simulationen wie Civilization nicht dafür geeignet sind historische Fakten und Daten zu vermitteln. Sehr wohl lassen sich aber bestimmte Muster und Vorgänge darstellen. Diese lassen Raum für Interpretationen und Spekulation.

Spiele wie Civilization halten sich nicht an die korrekte Chronologie der Ereignisse, vielmehr handelt es sich um einen Baukasten verschiedener technologischer, sozialer und politischer Errungenschaften der Menschheitsgeschichte. Diese können, dem ursprünglichen Kontext enthoben, neu arrangiert werden. Die zivilisatorischen Errungenschaften sind nicht an eine bestimmte Region oder Nation gebunden. Die Pyramiden können genauso von den Engländern oder den Zulu errichtet werden. McCall betont die Tatsache, dass die Geschichte nie vorherbestimmt war, und das es sich nicht um einen gerichteten linearen Prozess handelt. Bestimmte Konstellationen und Errungenschaften begünstigen bestimmte Entwicklungen und lassen eine gewisse Tendenz erkennen.  Spiele fordern Entscheidungen von den Spielern und diese führen zu einem alternativen Verlauf der Ereignisse. Eine gute Simulation, so Mccall, basiert auf den Modellen verschiedener historischer Systeme welche elementarer Bestandteil der Spielmechanik sein müssen. Alles andere wäre lediglich eine historische Kulisse die bestimmte Aspekte der Vergangenheit illustriert, aber nicht simuliert (McCall 2009, S.26-27). Es handelt sich also keinesfalls um eine historische Simulation oder um ein wohlwollendes Potpourri möglichst realistischer Einzelaspekte die Simuliert werden. Bei „Civilization“ stand immer das militärische im Vordergrund. Die ersten Kontakte mit anderen bestehen meist aus Kampf. Die erste Einheit mit der man die Welt erforscht (abgesehen vom ersten Siedler, den man möglichst sofort aufwenden muss um die erste Stadt zu gründen, damit man nicht ins Hintertreffen gerät) ist eine militärische. Als erstes geht es darum die Welt von den Elementen zu „säubern“ die sich dem Wettlauf der Nationen, dem Expansionsdrang entziehen wollen. Es handelt sich um „Barbaren“, die Teils nomadisch durch die Spielwelt ziehen, über einfache Lager aber keine Städte verfügen, und an denen man erste Erfahrungen mit eigenen Militär machen kann. Späher, Krieger, Bogenschütze, Streitwagen, Phalanx und Speerkämpfer sind die ersten Einheiten, in dieser Reihenfolge, werden auch die ersten Figuren sein die der Spieler bewegt.

Bis auf Arbeiter, die meist autonom ihre Tätigkeit verrichten, ist der Spieler auf das steuern militärischer Einheiten beschränkt. Von Archäologen einmal abgesehen, jedoch unterscheidet diese nicht viel und sie sind quasi Handlanger und arbeiten dem technisch-industriellen Militärkomplex gerne zu.

Es handelt sich um eine spielbare Geschichte der Kriegstechnik eingebettet in eine Welt von Nationalstaatlicher Prägung, an der die Waffen ausprobiert werden können. Civilization steht in der Tradition der taktischen Kriegsspiele, von Clausewitz bis hin zu den militärischen Konfliktsimulationen aus der Zeit des kalten Krieges und parallel zu den Entwicklungen des Arpa-Net, dem Vorläufer des Internets. Unsere Wissens- und Informationsgesellschaft, unser heutiges Netzwerk-Denken basiert auf der erfolgreichen Entwicklung von Militärtechnik. Diese Herkunft kann keines dieser Geräte leugnen, auch wenn die Technik schnell zu anderen Zwecken eingesetzt wurde wie eben dem „Spielen“.

„Civilization“ erlaubt es alle Stufen der Waffentechnik zu durchlaufen, vom Krieger bis zur Atombombe. Damit ist Civilization vielleicht sogar eines der ehrlichsten Spiele, weil der Ursprung klar zu erkennen ist. Vor dem Hintergrund dieser Spielegeschichte erinnert mich, dass was man in Civilization geboten bekommt wie ein naiver Versuch die kindliche Leidenschaft mit Plastiksoldaten zu spielen auf den Computer zu übertragen. Und zwar in einem Ausmaß, wie man sie sich als Kind nie hätte leisten können. Das sind Assoziationen die mir schon von Anfang an in den Sinn kamen, Sid Meier realisiert seine Kindheitsträume und Millionen nehmen daran Teil. Über die Jahre sind immer mehr Spielelemente dazugekommen, jedoch hat sich an dem Kern nicht viel geändert, trotz Religion und Politik ist und bleibt Civilization eine Waffenschau. Eine hohe Affinität zu Waffen und Militärtechnik kann man den US-Amerikanern denke ich schon Nachsagen, weshalb die vertraut-naive Haltung gegenüber Kriegstechnologie welche in Civilization vorhanden ist, nicht verwundern sollte. Es bleibt festzuhalten das „Civilization“ nur durch Modifikation hin zur Simulation einen archäologischen Nutzen aufweisen kann. Inwiefern es sich dann noch um ein Spiel handelt bleibt fraglich, aber das muss nicht der Anspruch eines solchen Projekts sein.


 

[1] Gamezone: Take-Two: Verkaufszahlen von Borderlands 2, BioShock Infinite, NBA 2K 14 und Civilization 5, aus http://www.gamezone.de/Take-Two-Interactive-Firma-15779/News/Take-Two-Verkaufszahlen-von-Borderlands-2-BioShock-Infinite-NBA-2K-14-und-Civilization-5-1121073/, vom 13.12.2014.

[2] Vgl.: http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/PC-CDROM/3693/2140067/Steam-Schaetzungen_zu_Verkaufszahlen_und_Nutzerverhalten.html , 20.01.2015

[3] siehe u.a. Holtdorf  2010

[4] Vgl. Kosten: 5,25 Mio. Euro.

Quelle: http://www.himmelsscheibe-erleben.de/arche-nebra/konzept/geschichte/  , 20.01.2015.