Der Forschungsbereich Game Studies

Überblick zum Forschungsbereich „Game Studies“

Die Initiative zur Gründung des Forschungsfeldes Game Studies kam aus dem skandinavischen Raum und mündete in der Herausgabe des Online Journals „Game Studies. The international journal of Computer Game Research“, 2001, als auch der Gründung der Internationalen Vereinigung für Computerspielforschung (digra) im Jahre 2002. Zahlreichen Fragen und Forschungsinteressen werden in diesem interdisziplinären Projekt behandelt. Die Schwerpunkte liegen bei Fragen zur Geschichte des Computerspiels, zum Design, zur Rezeption, Ästhetik, Gebrauchsweisen, nach den kulturellen Bedeutungen und ihren sozialen Effekten. In den Anfängen der Game Studies war die Diskussion geprägt durch die Frage bezüglich der Narrativität von Computerspielen, die „Narratology vs. Ludology“ Debatte. Es sollte geklärt werden ob es sich bei Computerspielen um Erzählungen oder um Spiele handelt.

Die Debatte würde ausgelöst durch Akteure aus der Literatur- und Medienwissenschaft (z.B. Janet Murray und Celia Pearce), die ihre gewohnten Verfahren zur Textanalyse auch auf Computerspiele angewendet haben. Spiele werden durch Anwendung dieser Verfahren als eine Gattung der Literatur verstanden. Der Begriff von Text ist hier universell zu verstehen, als ein kommunikatives Konzept welches bei Theater, Film und Spiel gleichermaßen angewendet werden soll. Da Spiele über Sinn konstruierende Mittel verfügen werden diese als Erzählungen betrachtet. Die Debatte welche bereits vor der Etablierung der Game Studies geführt wurde, reichte bis in das Jahr 2004. Auf der einen Seite die Ludologen, welche Spiele anhand der Spielmechanik charakterisieren, und auf der anderen die Narratologen, welche die Nähe zu Literatur und Film suchten.Zu den Ludologen gehörte u.a. Espen Aarseth (Aarseth 1997), welcher Spiele als Simulationen betrachtet. Der Fokus Aarseths liegt bei den Spielregeln und der Spielmechanik.

„Simulation ist das hermeneutische Gegenstück zur Erzählung; der alternative Diskursmodus, bottom-up und emergent, während Geschichten top-down vorgeplant sind. In Simulationen werden Wissen und Erfahrung durch die Aktionen und Strategien des Spielers erzeugt, anstatt vom Schriftsteller oder Filmemacher nachgebildet zu werden.“ (Aarseth, 2004, in: Michaelis 2006, S.23)

Als Abgrenzung zur Film- und Theaterwissenschaft und angelehnt an die literaturwissenschaftliche Hypertextforschung ging diese Diskussion, laut Britta Neitzel, am Gegenstand Computerspiel vorbei. Das Phänomen Computerspiel kann, laut Neitzel, nicht als eine Form von Erzählung oder als Literatur betrachtet werden – genauso wenig wie man anhand eines einzelnen Theaterstücks das Phänomen Theater begreifen könne (Neitzel 2010, S.418).

Murray (Murray 1997) sah in Computerspielen die moderne Form bzw. die mögliche Zukunft der Erzählungen, während dies u.a. von Eskelinen (Eskelinen 2001) strikt abgelehnt, und Computerspiele nicht als eigenständiges Medium gesehen wurden. Sinngemäß lässt sich die Position Eskelinens anhand eines seiner Beispiele so wiedergeben: Wenn man sich gegenseitig einen Ball zuwerfe und währenddessen eine Geschichte erzählt würde, würde niemand das Ballspielen daraufhin als eine Gattung der Literatur begreifen. Die Fronten schienen verhärtet.

Thomsen (1994) wies darauf hin , das der Computer an sich jedoch ein hybrides Medium ist, und es dieser Plattform möglich sei, verschiedene Formen anderer Medien zu integrieren (geworben wurde in den frühen 1990ern mit dem Begriff „Multimedia“)[1] und zusammenzuführen.

Computerspiele enthalten sämtliche Charakteristika und Möglichkeiten früherer Medien. Es handelt sich um eine Symbiose aus Text, Bild, Film und Animation.[2]

Die Diskussion darüber ob und wie Archäologische Narrationen im Kontext der Interpretation und Geschichtsrekonstruktion Anwendung finden sollten ist nicht neu.

Einen schönen Überblick liefert der Artikel von Ulrich Veit (2006). Es geht um das Verhältnis zwischen Fakten und Fiktion und der Rolle des Archäologen als Autor (ebd., S. 202). Gegenübergestellt werden Positionen von Vertretern einer prozessualen (z.B. Manfred Eggert) und postprozessualen (z.B. Shanks, Hodder, Holtorf) Archäologie. Veit selbst sieht sich in vermittelnder Position und findet Argumente für beide Seiten (ebd., S. 209). Interessant wäre wie die Autoren dem Interaktiven Medium Computerspiel gegenüber eingestellt sind. Neben literarischen, also erzählerischen Qualitäten müssten auch Spielmechanik und Inszenierung Berücksichtigt werden.

In den Game Studies setzte sich die Erkenntnis durch, dass die Tatsache, das Computerspiele Spiele sind, diese keineswegs davon ausschließt narrative Qualitäten zu haben (Neitzel 2010).

Die Forschungen hinsichtlich der Narrativität von Computerspielen dominieren die Game Studies längst nicht mehr im selben Maße wie zu Beginn, sie sind jedoch nach wie vor als Teilgebiet präsent. Ich werde am Schluss der Arbeit, im Rahmen des Fazits, auf diese Debatte zurückkommen.

Im deutschsprachigen Raum gibt es mittlerweile zahlreiche Forschungsprojekte welche sich dem Thema widmen. Die Perspektiven sind vielfältig. Es gibt Ansätze[3] Computerspiele u.a. aus medienpädagogischer, psychologischer, soziologischer, ökonomischer, kultur- und medienwissenschaftlicher Sicht zu betrachten.Um einen Überblick über die Institute und Forschungsprojekte zu bekommen möchte ich hier kurz einige nennen. Das wären das Hypermedia Laboratory an der University of Tampere (Finnland), das Center for Computer Game Research der IT University Copenhagen (Dänemark), das Institute for Comparative Media Studies am MIT und das Georgia Institute of Technology (USA).

Für Deutschland kann hier sicher die ‚Arbeitsgemeinschaft Games’ der Gesellschaft für Medienwissenschaften (GfM) genannt werden. Gegründet 2003 bildet die ‚AG Games’ einen Forschungsverbund junger Wissenschaftler, mit dem Ziel, die interdisziplinäre Zusammenarbeit im Feld der Computerspielforschung zu fördern und den Austausch von Forschungsergebnissen voranzutreiben und zu bündeln. Dazu kommen in den letzten Jahren einige ausgewiesene medien- und kulturwissenschaftlich orientierte Forschungsprojekte: das DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung in Potsdam, das Projekt „Medienmorphologie – Mediennarrationen und Medienspiele“  der Universität Siegen und das Forschungsprojekt „Strategie Spielen: Steuerungstechniken und strategisches Handeln in populären Computerspielen (am Beispiel von Wirtschafts-, Militär- und Aufbausimulationen)“ an der HBK Braunschweig (2008 – 2011).

Im Januar 2011 wurde zudem das Computerspielemuseum in Berlin eröffnet und gilt als eines der ersten in Europa welches sich auf musealer Ebene mit dem(Kultur-)Phänomen Computerspiel auseinandersetzt. Aktuell muss noch einiges für die Etablierung der Computerspiele als Forschungsgegenstand getan werden. Vor allem, betrachtet man einzelne Wissenschaften, tun sich viele noch sehr schwer damit, Spiele als vollwertiges Untersuchungsobjekt innerhalb des eigenen Fachbereiches anzuerkennen. Für die Archäologie als Teil der Kulturwissenschaften trifft dies sicherlich zu.

Mir ist bisher nur eine Abschlussarbeit aus dem Jahre 2013 (Johnson 2013b) bekannt, welche sich dem Bereich „Games“ zugewandt hat. Was nicht heißen soll das sich Archäologen nicht schon diesem Thema zugewandt haben (vgl. Gardner 2007). Es gibt zahlreiche Internetblogs, auch Podcasts (Walltrall 2014) und vereinzelt Artikel die auf das Thema aufmerksam machen. Bei den Historikern kann man Heinze (2014) erwähnen. Ein Projekt in dessen Rahmen überprüft werden soll wie Geschichte aktuell medial vermittelt und aufgenommen wird, und in welchem Historiker (Bösch, Koch 2014) und Archäologen (Semida 2014) involviert sind, ist unter dem Namen Living History zu finden (2014). Als ein Teilgebiet dieses Projekts und als Beitrag zu den Game Studies soll auch die Historizität von Computerspielen untersucht werden. Gerade Strategie und Rollenspiele haben meist eine starke Affinität zu historischen Inhalten. Für den deutschsprachigen Raum möchte ich nochmals auf den Workshop „Strategie Spielen“ verweisen welcher sich in den Jahren 2009 – 2011 den verschiedenen Aspekten von Strategiespielen gewidmet hat (vgl. Nohr 2009-2011). Als Zeichen eines gestiegenen Interesses für diesen Bereich der Computerspieleforschung möchte ich noch das im April 2014 ins Leben gerufene Forschungsprojekt „Geschichtsaneignung in der Mediengesellschaft“ erwähnen welches auch speziell der Geschichtsdarstellung in Computerspielen als eigenes Teilgebiet Rechnung trägt (vgl. Fischer 2015).

Meiner Meinung nach stellen Computerspiele eine jeweils eigene, spezifische Interpretation von Geschichte dar. Beruhend auf historischen Begebenheiten stellen Computerspiele diese im Kontext der eigenen spezifischen Medialität dar, setzen diese neu zusammen und variieren die bekannten Fakten und Faktoren zu immer neuen Konstellationen, welche durch den Spieler innerhalb des Spielraums ständig neu verhandelt werden.

Der Einfluss von Fachleuten auf die Spieleentwicklung ist gering, es sei denn die Designer oder am Prozess beteiligte Mitarbeiter bringen dieses Wissen schon mit. Nach eigener Erfahrung[4] gibt es zahlreiche Quereinsteiger aus den historischen Wissenschaften die sich in Computerspielfirmen verdingen. Das populärste Beispiel ist sicherlich Sid Meier[5], welcher Geschichte und Informatik studiert hat. Die Spielmechanik steht jedoch meist im Vordergrund und historische Fakten dienen meist der Dekoration. Beispiele bei denen die Spielmechanik auf Grund historischer Begebenheiten oder Modelle entwickelt und darauf ausgerichtet wird sind mir nicht bekannt. Umso erstaunlicher ist es das Funktioniert was nicht primäres Interesse ist.

Die innerfachliche Etablierung der „Games“ im Bereich der Archäologie macht es unverzichtbar den Gegenstand Computerspiel weiter definitorisch zu umfassen und methodisch-analytisch handhabbar zu machen. Das umfasst natürlich auch die archäologische Theorie- und Analyseverfahren, welche hinsichtlich ihrer Kompatibilität und Anwendbarkeit auf den Gegenstand Computerspiel hin zu überprüfen sind.

Auf Grund der Komplexität des Themas kann diese Arbeit nur einen ersten Versuch darstellen einen archäologischen Zugriff auf Computerspiele zu ermöglichen. Da dies bereits für andere populäre Medien und Aspekte der Alltagskultur[6] stattgefunden hat bin ich zuversichtlich das Computerspiele als Forschungsgegenstand und Betätigungsfeld innerhalb der Archäologie stark an Bedeutung zunehmen werden. Diese Arbeit möchte einen Überblick darüber geben welche Berührungspunkte es zwischen der Archäologie und dem Phänomen Computerspiel geben kann. Im nächsten Schritt möchte ich noch weiter auf aktuelle Tendenzen der Game Studies eingehen und etwas zur Klassifizierung erläutern.

 Der Spieldesigner Greg Costikyan grenzt Spiele von Spielzeugen, Puzzles und Geschichten ab. Spiele seien im Gegensatz zu den anderen Formen durch bedeutungsvolle Interaktion („Interaction must have a purpose“, Costikyan 2002, S.11) und damit durch das Treffen von Entscheidungen gekennzeichnet.[7]

 

„A Game is a form of art in which participants, termed players, make decisions in order to manage resources through game tokens in the pursuit of a goal.“

(Costikyan 1994)

 

Eine Unterscheidung von Spielzeug, Puzzle, Spiel und Wettbewerb ist nicht neu, sondern beruht auf bekannten Grundsätzen. Die Idee, Spiele als „bedeutsame Interaktion“ zu bezeichnen, wurde nach Costikyan[8] auch von Civilization-Erfinder Sid Meier vorgebracht. Im Jahr 2000 bezeichnete Meier Spiele als Serie bedeutsamer Entscheidungen Implizit schwingt hier stets das Denken der mathematischen Spieltheorie mit in der versucht wird das Treffen rationaler Entscheidungen zu modellieren.[9]

Ein weiterer viel diskutierter Aspekt innerhalb der Game Studies ist die Frage nach der Klassifikation. Meist wird eine Einteilung in Genres vorgenommen.Die klassische Einteilung in Adventure, Rollenspiel, Action oder Strategie hilft wenig, wenn man ein universelles Werkzeug benötigt um die Art der Spiele um die es sich handelt charakterisieren zu können. Die Diskussion ist noch in vollem Gange und eine kritische Reflexion des Genre Begriffs mehr als nötig.Das Mehrebenen-Modell  (King/Krywinska 2002 bzw. Apperley 2006) kann als Appell gesehen werden, die medialen Eigenheiten der Computerspiele (Interaktivität, Spielmechanik und Hybridisierung) zu berücksichtigen.Neben ikonografisch-inhaltlichen Aspekten sei es für eine Typologie von Computerspielen ebenso wichtig die Anforderungen zu berücksichtigen welche die Spiele an den Benutzer stellen.

Apperley (Aperley 2006, S. 21) erweitert den Genre Begriff um die an die Spielmechanik anknüpfenden Handlungsoptionen.Das ist ein für diese Arbeit äußerst wichtiger Punkt, denn ich möchte aufzeigen, dass betrachtet man Spielmechanik, Handlungsebene und Optionen, viele Spieler jene Handlungen vollführen welche nach allgemeinem Verständnis auch auf den Archäologen zutreffen. Ein allgemeines Verständnis beruht auf dem populären Bild des Archäologen als Entdecker, Abenteurer und Schatzsucher.

Claus Pias (Pias 2002) etwa schlägt vor folgende erweiterte Charakteristika zu verwenden um die Spiele zu beschreiben:

Action        <>   zeitkritisch

 

Adventure <> entscheidungskritisch

 

Strategie   <> Konfigurationskritisch

Der Mehrwert von Genre Bestimmungen läge laut Neitzel darin nicht mehr von dem Computerspiel sprechen zu müssen, sondern die Spezifika unterschiedlicher Ausformungen des Spielens mit dem Computer fokussiert und Differenzen zu anderen Medien besser aufgezeigt werden können (Neitzel 2010).

Da in Vielen Spielen Kombinationen verschiedenster Vorgehensweisen nötig sind scheint mir selbst die erweiterte Klassifikation von Claus Pias unzureichend. Bei komplexen Spielen lässt sich dies nur Anwenden, wenn man das Spiel in verschiedene Sub-Systeme Zerlegt.

Betrachtet man Spiele in offenen Welten oder generell sehr komplexe Spiele mit großem Handlungsspektrum sollte man meiner Meinung nach eher von Spiel-Mechaniken sprechen. Man gerät also schnell an die Grenzen einer einfachen Typologisierung. Einen weiteren Analyseansatz verfolgen Consalvo und Dutten (Consalvo/Dutten 2006). Es handelt sich dabei um eine auf Generalisierbarkeit abzielende Beschreibungs- und Analysemethode welche eine einheitliche, vergleichbare Beschreibung verschiedenster Spiele etablieren möchte. Neben einheitlichen Beschreibungskriterien für Oberflächenrepräsentation und Spielobjekte sollen auch subjektive und kommunikative Handlungen im Spiel berücksichtigt werden.

 Die gewichtige Fokussierung des Spiels auf den „Raum“, Rolf F. Nohr spricht von einer „Fetischisierung des Raums durch das Computerspiel“ (Nohr 2013, S. 7-9) ist den meisten Spielen zu Eigen. Das digitale Medium versucht dadurch seine eigene Immaterialität auszugleichen (Nohr 2008). Die Frage nach dem Raum, so Neitzel, sei ebenso eine Frage nach der Medialität des Spiels. Produktion von Räumlichkeit diene nicht nur der Darstellbarkeit und Funktionalität des Wissens welches es zu vermittelt gilt, sondern auch um den Ort des Spiels selbst zu erschaffen.

Das Spiel benutzt den Raum als zentrales Moment seiner Narration und seiner Funktionalität (Neitzel 2010). Mit den Raum-Topgraphien in Spielen haben sich u.a. Rolf F. Nohr (Nohr 2008 – 2011), Michael Mertens (Mertens 2002, 2007), Claus Pias (Pias 2008) uns Stephan Günzel (Günzel 2008) beschäftigt. Günzel zeigt u.a. auf das die Topographien im Computerspiel historisch und systematisch in Bezug zu Zentralperspektive und verschiedenen Kartensystemen verortet werden können (Günzel 2008 – 2013).

Erkki Huhtamo spricht in seinem Aufsatz „Neues Spiel, neues Glück. Eine Archäologie des elektronischen Spiels“ (2007) in diesem Zusammenhang von einer „Bilokation“, einer Erfahrungsform welche von dem Medium Computerspiel eröffnet wird und in welcher sich der Spieler am physikalischen Ort des Spielmediums aber auch in einer narrativ-funktionalen und kommunikativen Spielwelt wiederfindet. Er geht dabei zurück bis in das 19. Jahrhundert, als Spielen an dafür vorgesehenen öffentlichen Orten[10]) stattfand und stellt diese Tradition zu Spielhallen und elektronischen Spielgeräten her welche bis in die späten 1990er Jahre sehr populär waren. Heutzutage überwiegt das Spiel im privaten Raum.

Neitzel und Nohr  (2010) sprechen, betrachtet man die Anfänge der Spieleforschung in den frühen 1990er Jahren, von einer Phase der Gegenstandsexploration welche einhergeht mit Versuchen einer transdisziplinären Theoriebildung bis in die frühen 2000er Jahre.

Daraufhin folgt die Institutionalisierung und Eingliederung in den Forschungsbetrieb und die Etablierung von Forschungsprojekten, auch innerhalb der Game Studies.

Über die Wichtigkeit zukünftiger Forschungsbereiche lassen die beiden Autoren verlauten, dass ein Verständnis von „Games“ als Kulturtechnik im Vordergrund stehen sollte. Im Gegensatz zu der Annahme das es sich bei „Games“ um ein visuell-technisch veranschlagtes Medienformat

handelt, sollte das Spielhandeln (Gaming) mehr im Fokus der Untersuchungen liegen. Neitzel und Nohr begreifen das Spielhandeln als einen „sinnstiftenden, performativen und fundamentalen Effekt“ (Neitzel/Nohr 2010, S.431) einer digitalen Kultur. Auch eine archäologische Beschäftigung mit dem Bereich der Computerspiele kann als ein Bereich des interdisziplinären Ansatzes der Game Studies aufgefasst werden. Auch wenn Publikationen und Abschlussarbeiten zu dem Thema bisher selten sind gibt es doch zahlreiche Blogs, Artikel und andere Formate, welche von Archäologen betrieben werden die sich mit dem Thema auseinandersetzen.

Eine gewisse Bekanntheit, nicht zuletzt durch die Atari Ausgrabung, besitzt Andrew Reinhard. Er betreibt den Blog Archaeogaming. Hier findet sich u.a.  eine Liste von Spielen die es erlauben in die Rolle von Archäologen zu schlüpfen. Ethan Watrall ist Betreiber der Internetseite „playthepast.“

Hier sind zahlreiche Artikel verschiedener Autoren zu finden, alle mit dem Fokus auf Geschichtsdarstellungen in Computerspielen aus den Perspektiven der jeweiligen Fachbereiche. Emily Johnson habe ich bereits erwähnt, auch sie betreibt einen Blog mit dem Titel „Archaeology, Academia and Access“, bei dem u.a. auch ihre Abschlussarbeit zu finden ist. Zwei weitere, interessante Blogs sind „Gamingarchaeo VR Archaeology. Digital Heritage. Video Games“, und „Gamingarcheo -The study of games about archaeology. The creation of games for archaeology“. Verantwortlich hierfür ist die Archäologin Tara Copplestone.

Da es sich bei Computerspielen um ein modernes, technisches Medium handelt verwundert es nicht, dass für Publikationen in der Regel eher im Internet als auf herkömmlichem Wege in Zeitschriften publiziert werden.

Eine Liste von Blogs und Internetseiten findet sich im Literaturverzeichnis.

[1] Die CD als Datenträger hielt Einzug in den Massenmarkt und erweiterte die Fähigkeiten von Konsolen und Heimcomputern hinsichtlich der Wiedergabe von Videos und Tonmaterial (Auf Grund der drastisch erhöhten Speicherkapazität gegenüber der Diskette).

[2] Die Archäologie nutzt schon immer die technischen Möglichkeiten ihrer Zeit um die Vergangenheit zu Visualisieren. Siehe hierzu: Morgan 2012, S.16-20, S. 40-95, S.109-126.

[3] Pias/Holtorf 2007, S.7-11.

[4] Ich habe von 2007-2012 als Spieletester bei mehreren Firmen gearbeitet und nachgefragt.

[5] Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Sid_Meier (Januar 2015)

[6] Siehe z.B. die Schriften Cornelius Holtorfs (2002-2012), die Arbeiten von Ulf Ickerodt (2005-12) oder von Knut Ebeling (2004).

[7] Costikyan 1994, Quelle:  http://www.rpg.net/oracle/essays/nowords.html (Besucht 15.01. 2015)

[8] Costikyan 2002, S.21.

[9] http://www.gamersglobal.de/user-artikel/ueber-das-spielen-mit-computerspielen (Besucht 10.01.2015).

[10] Auf Jahrmärkten und Hallen, den sog. Penny Arcades. Daher auch der Begriff „Arcade Games“ für Spiele, welche ursprünglich auf Videospielautomaten beheimatet waren (vgl. Huhtamo 2007, S.24-25).